DirectSound主要有以下特点美高梅赌堵59599:,枚举声音设备

2019-11-26 作者:美高梅-操作系统   |   浏览(82)

2. 运维结果

本次大家用GUI分界面来展现实例运营的结果(出于方便考虑,现在笔者会用调整台来呈现示例卡塔尔国,为严防客户误操作订正展现的数码本人将大多控件都disable了:

美高梅赌堵59599 1

生龙活虎体化代码见链接。

运营结果

代码运营之后,会弹出三个“调控台”对话框如下图所示。同不经常常候音频设备里面能够听到广播的音响。

美高梅赌堵59599 2

 

 

1.4 设备工夫

HRESULT IDirectSound8::GetCaps(LPDSCAPS pDSCaps)

不等的点子播放设备具有分歧的技术,DirectSound允许我们询问设备的力量:

  • 是或不是因此Microsoft认证。
  • 知否扶持最小最大采集样品率之间的全体采集样本率。
  • 当未有DirectSound驱动时模拟驱动。
  • 程序缓冲区格式(十五人、8位卡塔尔国。
  • 程序缓冲区声道扶植(单声道、立体声即多声道卡塔 尔(阿拉伯语:قطر‎。
  • 不精准的数码(有些声卡不帮助卡塔 尔(阿拉伯语:قطر‎:
    • 缓冲区(静态缓冲区、流缓冲区、3D缓冲区卡塔 尔(英语:State of Qatar)最大数、空闲数。
    • 声卡上的总内部存款和储蓄器数量、空闲内部存款和储蓄器数量、最大空闲块大小,

大家传给GetCaps三个DSCAPS结构体地址,然后系统就帮大家填充相应的数目,调用GetCaps前须要将DSCAPS结构体的dwSize设置为DSCAPS的分寸:

DSCAPS deviceCapability = { sizeof(deviceCapability) };
if (directSound8->GetCaps(&deviceCapability) != DS_OK) {
    std::wcout << L"[error] GetCaps call error!";
    return TRUE;
}

下载

代码位于“Simplest Media Play”中

 

SourceForge项目地址:

CSDN下载地址:

 

上述工程分包了接收各样API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2卡塔尔播放多媒体例子。此中音频输入为PCM采样数据。输出至系统的声卡播放出来。录制输入为YUV/帕杰罗GB像素数据。输出至显示屏上的二个窗口播放出来。
因此本工程的代码初读书人能够高速学习应用那多少个API播放录像和节奏的技能。
一同包罗了之类多少个子工程:
simplest_audio_play_directsound:  使用DirectSound播放PCM音频采集样板数据。
simplest_audio_play_sdl2:  使用SDL2播放PCM音频采集样本数据。
simplest_video_play_direct3d:  使用Direct3D的Surface播放宝马X5GB/YUV录像像素数据。
simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放PAJEROGB录制像素数据。
simplest_video_play_gdi:  使用GDI播放库罗德GB/YUV录像像素数据。
simplest_video_play_opengl:  使用OpenGL播放福特ExplorerGB/YUV录制像素数据。
simplest_video_play_opengl_texture: 使用OpenGL的Texture播放YUV摄像像素数据。
simplest_video_play_sdl2:  使用SDL2播放QashqaiGB/YUV录制像素数据。

 

from:

枚举在包括复选框的对话框被早先化时起步。假若hCombo 是复选框的句柄,hDlg 是对话框的句柄。

此处大家说说设备操作那生龙活虎道。

美高梅赌堵59599 3

为枚举设备,你必须要首先创立三个回调函数,它将要枚举种种系统设备时被调用。你可以预知在这里个函数中开展此外操作,何况你能够给它轻巧的函数名,不过你必得依据DSEnumCallback 的原型注明它。借使要世袭开展枚举,那么回调函数必需重返TRUE,不然重回FALSE-举个例子,在找到二个满意你须要的装置后。

1.2 创建设备对象

HRESULT WINAPI DirectSoundCreate8(In_opt LPCGUID pcGuidDevice, Outptr LPDIRECTSOUND8 *ppDS8, Pre_null LPUNKNOWN pUnkOuter);

调用DirectSoundCreate8函数,大家可以创制一个设备对象,通过传播二个枚举设备时收获的GUID,函数会返给大家四个IDirectSound8接口代表设备对象:

IDirectSound8* directSound8;
if (DirectSoundCreate8(guid, &directSound8, NULL) != DS_OK) {
    std::wcout << L"[error] DirectSoundCreate8 call error!";
    return TRUE;    //  if error, skip this device
}

DirectSound播放音频的流程

采纳DirectSound播放音频日常景色下需求如下步骤:

  1. 初始化

1) 成立三个IDirectSound8接口的靶子
2) 设置同盟级
3) 成立三个主缓冲对象
4) 创设五个副缓冲对象
5) 创立公告对象
6) 设置公告地方

7) 开播

  1. 循环播放声音

1) 数据填充至副缓冲区

2) 等待播放达成

下边结合详细深入分析一下上文的流程。

1. 初始化
1) 创造一个IDirectSound8接口的靶子

经过DirectSoundCreate8()方法能够成立多个设施对象。这一个指标常常代表缺省的播音设备。DirectSoundCreate8()函数原型如下。

[cpp] view plaincopy美高梅赌堵59599 4美高梅赌堵59599 5

 

  1. HRESULT DirectSoundCreate8(  
  2.      LPCGUID lpcGuidDevice,  
  3.      LPDIRECTSOUND8 * ppDS8,  
  4.      LPUNKNOWN pUnkOuter  
  5. )  

参数的意义如下:
lpcGuidDevice:要创立的道具对象的GUID。能够钦命为NULL,代表暗许的播报设备。
ppDS8:重回的IDirectSound8对象的地址。
pUnkOuter:必得设为NULL。
诸如如下代码就能够创造叁个IDirectSound8接口的靶子

[cpp] view plaincopy美高梅赌堵59599 6美高梅赌堵59599 7

 

  1. IDirectSound8 *m_pDS=NULL;    
  2. DirectSoundCreate8(NULL,&m_pDS,NULL);  

2) 设置同盟级
Windows 是三个多职责境况,同时有多少个应用程序去做客设备。通过使用合营等级,DirectSound能够确定保障应用程序不会在别的设施选用时去做客,每一种DirectSound应用程序都有三个同盟品级,那一个等级决定着访谈硬件的权力。
在创制叁个道具对象以往,必得通过用IDirectSound8的SetCooperativeLevel()设置合营权限,不然将听不到声音。SetCooperativeLevel()的原型如下

[cpp] view plaincopy美高梅赌堵59599 8美高梅赌堵59599 9

 

  1. HRESULT SetCooperativeLevel(  
  2.  HWND hwnd,  
  3.  DWORD dwLevel  
  4. )  

参数的含义如下:
hwnd:应用程序窗口句柄。
dwLevel:扶助以下两种品级。
DSSCL_EXCLUSIVE:与DSSCL_P讴歌MDXIO安德拉ITY具备同等的作用。
DSSCL_NORMAL:符合规律的和谐层级标识,其余程序可分享声卡设备进行播放。
DSSCL_P传祺IOHighlanderITY:设置声卡设备为如今景序独占。
DSSCL_W君越ITEP凯雷德IMA酷路泽:可写主缓冲区,这个时候副缓冲区就不能够举办播报管理,即不可能将次缓冲区的数目送进混声器,再出口到主缓冲区上。那是最完全调整声音播放的不二诀窍。

3) 创制五个主缓冲对象
选拔IDirectSound8的CreateSoundBuffer()能够创建三个IDirectSoundBuffer接口的主缓冲区对象。CreateSoundBuffer()的原型如下。

[cpp] view plaincopy美高梅赌堵59599 10美高梅赌堵59599 11

 

  1. HRESULT CreateSoundBuffer(  
  2.  LPCDSBUFFERDESC pcDSBufferDesc,  
  3.  LPDIRECTSOUNDBUFFER * ppDSBuffer,  
  4.  LPUNKNOWN pUnkOuter  
  5. )  

参数的意思如下:
pcDSBufferDesc:描述声音缓冲的DSBUFFELX570DESC结构体之处
ppDSBuffer:重返的IDirectSoundBuffer接口的靶子之处。
pUnkOuter:必得安装为NULL。
当中提到到贰个陈述声音缓冲的布局体DSBUFFE奥迪Q5DESC,该结构体的定义如下:

[cpp] view plaincopy美高梅赌堵59599 12美高梅赌堵59599 13

 

  1. typedef struct _DSBUFFERDESC  
  2. {  
  3.     DWORD           dwSize;  
  4.     DWORD           dwFlags;  
  5.     DWORD           dwBufferBytes;  
  6.     DWORD           dwReserved;  
  7.     LPWAVEFORMATEX  lpwfxFormat;  
  8. } DSBUFFERDESC  

简言之解释一下当中的变量的意思:
dwSize:结构体的朗朗上口。必须伊始化该值。
dwFlags:设置声音缓存的习性。有多数取舍,能够构成使用,就一点都不大器晚成一列出了。详细的参数能够查阅文书档案。
dwBufferBytes:缓冲的大小。
dwReserved:保留参数,暂时髦未用。
lpwfxFormat:指向二个WAVE格式文件头的指针。
安装DSBUFFE本田CR-VDESC达成后,就足以行使CreateSoundBuffer()创制主缓冲了。示例代码如下:

[cpp] view plaincopy美高梅赌堵59599 14美高梅赌堵59599 15

 

  1. DSBUFFERDESC dsbd;  
  2. memset(&dsbd,0,sizeof(dsbd));  
  3. dsbd.dwSize=sizeof(dsbd);  
  4. dsbd.dwFlags=DSBCAPS_GLOBALFOCUS | DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY |DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2;  
  5. dsbd.dwBufferBytes=MAX_AUDIO_BUF*BUFFERNOTIFYSIZE;   
  6. //WAVE Header  
  7. dsbd.lpwfxFormat=(WAVEFORMATEX*)malloc(sizeof(WAVEFORMATEX));  
  8. dsbd.lpwfxFormat->wFormatTag=WAVE_FORMAT_PCM;     
  9. /* format type */  
  10. (dsbd.lpwfxFormat)->nChannels=channels;            
  11. /* number of channels (i.e. mono, stereo...) */  
  12. (dsbd.lpwfxFormat)->nSamplesPerSec=sample_rate;       
  13. /* sample rate */  
  14. (dsbd.lpwfxFormat)->nAvgBytesPerSec=sample_rate*(bits_per_sample/8)*channels;   
  15. /* for buffer estimation */  
  16. (dsbd.lpwfxFormat)->nBlockAlign=(bits_per_sample/8)*channels;          
  17. /* block size of data */  
  18. (dsbd.lpwfxFormat)->wBitsPerSample=bits_per_sample;       
  19. /* number of bits per sample of mono data */  
  20. (dsbd.lpwfxFormat)->cbSize=0;  
  21.   
  22.   
  23. //Creates a sound buffer object to manage audio samples.   
  24. HRESULT hr1;  
  25. if( FAILED(m_pDS->CreateSoundBuffer(&dsbd,&m_pDSBuffer,NULL))){     
  26.     return FALSE;  
  27. }  

4) 成立叁个副缓冲对象
使用IDirectSoundBuffer的QueryInterface()能够获得一个IDirectSoundBuffer8接口的目的。IDirectSoundBuffer8的GUID为IID_IDirectSoundBuffer8。示例代码如下。

[cpp] view plaincopy美高梅赌堵59599 16美高梅赌堵59599 17

 

  1. IDirectSoundBuffer *m_pDSBuffer=NULL;  
  2. IDirectSoundBuffer8 *m_pDSBuffer8=NULL;  
  3. ...  
  4. if( FAILED(m_pDSBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8,(LPVOID*)&m_pDSBuffer8))){  
  5.     return FALSE ;  
  6. }  

5) 创设公告对象
接受IDirectSoundBuffer8的QueryInterface()能够获得叁个IDirectSoundNotify8接口的指标。IDirectSoundBuffer8的GUID为IID_IDirectSoundNotify。示例代码如下。

[cpp] view plaincopy美高梅赌堵59599 18美高梅赌堵59599 19

 

  1. IDirectSoundBuffer8 *m_pDSBuffer8=NULL;  
  2. IDirectSoundNotify8 *m_pDSNotify=NULL;    
  3. …  
  4. if(FAILED(m_pDSBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify,(LPVOID*)&m_pDSNotify))){  
  5.     return FALSE ;  
  6. }  

一句话总结一下通报对象的功力:当DirectSound缓冲区中的数据播放完结后,告知系统应该填充新的数额。

6) 设置布告地点
接纳IDirectSoundNotify8的SetNotificationPositions()能够设置文告之处。SetNotificationPositions()的原型如下。

[cpp] view plaincopy美高梅赌堵59599 20美高梅赌堵59599 21

 

  1. HRESULT SetNotificationPositions(  
  2.          DWORD dwPositionNotifies,  
  3.          LPCDSBPOSITIONNOTIFY pcPositionNotifies  
  4. )  

参数含义如下。
dwPositionNotifies:DSBPOSITIONNOTIFY结构体的多少。既包罗多少个照拂之处。
pcPositionNotifies:指向DSBPOSITIONNOTIFY结构体数组的指针。
再这里提到到一个构造体DSBPOSITIONNOTIFY,它陈述了公告的职责。DSBPOSITIONNOTIFY的概念如下。

[cpp] view plaincopy美高梅赌堵59599 22美高梅赌堵59599 23

 

  1. typedef struct DSBPOSITIONNOTIFY {  
  2.     DWORD dwOffset;  
  3.     HANDLE hEventNotify;  
  4. } DSBPOSITIONNOTIFY;  

它的成员的意思如下。
dwOffset:公告事件触发的岗位(间隔缓冲发轫地点的偏移量卡塔 尔(阿拉伯语:قطر‎。
hEventNotify:触发的事件的句柄。

7) 开播
应用IDirectSoundBuffer8的SetCurrentPosition ()能够设置播放的职务。SetCurrentPosition ()原型如下

[cpp] view plaincopy美高梅赌堵59599 24美高梅赌堵59599 25

 

  1. HRESULT SetCurrentPosition(  
  2.          DWORD dwNewPosition  
  3. )  

里头dwNewPosition是播放点与缓冲区第贰个字节之间的偏移量。
选用IDirectSoundBuffer8的Play ()可以起首广播音频数据。Play ()原型如下。

[cpp] view plaincopy美高梅赌堵59599 26美高梅赌堵59599 27

 

  1. HRESULT Play(  
  2.          DWORD dwReserved1,  
  3.          DWORD dwPriority,  
  4.          DWORD dwFlags  
  5. )  

参数含义:
dwReserved1:保留参数,必需取0。
dwPriority:优先级,平时景色下取0即可。
dwFlags:标记位。这两天周围的是DSBPLAY_LOOPING。当播放至缓冲区最终的时候,重新从缓冲区开端处开播。

2. 巡回播放声音
1) 数据填充至副缓冲区

数量填充至副缓冲区早先,要求先选拔Lock()锁定缓冲区。然后就能够使用fread(),memcpy()等艺术将PCM音频采集样板数据填充至缓冲区。数据填充完成后,使用Unlock()裁撤对缓冲区的锁定。
Lock()函数的原型如下。

[cpp] view plaincopy美高梅赌堵59599 28美高梅赌堵59599 29

 

  1. HRESULT Lock(  
  2.          DWORD dwOffset,  
  3.          DWORD dwBytes,  
  4.          LPVOID * ppvAudioPtr1,  
  5.          LPDWORD  pdwAudioBytes1,  
  6.          LPVOID * ppvAudioPtr2,  
  7.          LPDWORD pdwAudioBytes2,  
  8.          DWORD dwFlags  
  9. )  

参数的意义如下。
dwOffset:锁定的内部存款和储蓄器与缓冲区首地址之间的偏移量。
dwBytes:锁定的缓存的尺寸。
ppv奥迪(Audi卡塔尔oPtr1:获取到的对准缓存数据的指针。
pdw奥迪(Audi卡塔尔oBytes1:获取到的缓存数据的轻重。
ppv奥迪oPtr2:未有接受,设置为NULL。
pdw奥迪oBytes2:未有运用,设置为0。
dwFlags:一时髦未研讨。

UnLock()函数的原型如下。

[cpp] view plaincopy美高梅赌堵59599 30美高梅赌堵59599 31

 

  1. HRESULT Unlock(  
  2.          LPVOID pvAudioPtr1,  
  3.          DWORD dwAudioBytes1,  
  4.          LPVOID pvAudioPtr2,  
  5.          DWORD dwAudioBytes2  
  6. )  

参数含义如下。
pv奥迪oPtr1:通过Lock()获取到的针对性缓存数据的指针。
dw奥迪(Audi卡塔 尔(阿拉伯语:قطر‎oBytes1:写入的数据量。
pv奥迪(Audi卡塔 尔(英语:State of Qatar)oPtr2:未有用到。

dw奥迪(Audi卡塔尔国oBytes2:未有用到。

2) 等待播放完毕

依照从前设置的照应机制,使用WaitForMultipleObjects()等待缓冲区中的数据播放完结,然后步入下二个巡回。

 

  • 唯其如此播放wav音频文件。

本文记录DirectSound播放音频的技巧。DirectSound是Windows下最普及的节拍播放本事。最近大部分的节奏播放应用都是经过DirectSound来播放的。本文记录三个选取DirectSound播放PCM的例证。
注:一个人老兄已经提示作者DirectSound已经计划被X奥迪(Audi卡塔尔o2替代了。后来考证了一下发觉确有那件事。由此在后一次翻新初级中学完成学业生升学考试虑投入X奥迪(Audi卡塔 尔(英语:State of Qatar)o2播放PCM的例证。本文照旧记录一下DirectSound那位“元老”。

枚举设备在以下景况是必须的:

  • 广播音频低延迟
  • 硬件能源调节
  • 同时播放多个声音。
  • 垄断硬件缓冲区的接收优先级(DirectSound使用缓冲区来播音音频卡塔尔。
  • 模拟3D旋律景况。
  • 动态改变音响效果(回声、和声等卡塔 尔(阿拉伯语:قطر‎。
  • 破获音频输入设备声音位wav(多为PCM数据,未经压缩卡塔尔国。

 

若是您的程序只是简短地通过客户首推设备来播音声音,那么无需去枚举可用的设备。当您通过调用 DirectSoundCreate8 函数创造设备对象时,你可见钦定默许设备。

DirectSound是DirectX组件之后生可畏,提供了对音频设备的捕获和播放技艺,同期它也是唯风度翩翩多少个扶持Xp系统的旋律本事之生机勃勃。 DirectSound首要有以下特点:

代码

贴上源代码。

[cpp] view plaincopy美高梅赌堵59599 32美高梅赌堵59599 33

 

  1. /** 
  2.  * 最简便的DirectSound播放音频的例子(DirectSound播放PCM卡塔 尔(英语:State of Qatar) 
  3.  * Simplest Audio Play DirectSound (DirectSound play PCM)  
  4.  * 
  5.  * 雷霄骅 Lei Xiaohua 
  6.  * leixiaohua1020@126.com 
  7.  * 中夏族民共和国科技学院/数字TV技艺 
  8.  * Communication University of China / Digital TV Technology 
  9.  *  
  10.  * 
  11.  * 本程序选取DirectSound播放PCM音频采集样本数据。 
  12.  * 是最简便的DirectSound播放音频的课程。 
  13.  * 
  14.  * 函数调用步骤如下:  
  15.  * 
  16.  * [初始化] 
  17.  * DirectSoundCreate8(): 创造多少个DirectSound对象。 
  18.  * SetCooperativeLevel(): 设置同盟权限,不然未有声响。 
  19.  * IDirectSound8->CreateSoundBuffer(): 创设多个主缓冲区对象。 
  20.  * IDirectSoundBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8..):  
  21.  *          创制贰个副缓冲区对象,用来存款和储蓄要播放的声响数据文件。 
  22.  * IDirectSoundBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify..):  
  23.  *          成立布告对象,布告应用程序钦赐播放地方已经达到。 
  24.  * IDirectSoundNotify8->SetNotificationPositions(): 设置文告地点。 
  25.  * IDirectSoundBuffer8->SetCurrentPosition(): 设置播放的早先点。 
  26.  * IDirectSoundBuffer8->Play(): 开播。 
  27.  * 
  28.  * [循环播放数据] 
  29.  * IDirectSoundBuffer8->Lock(): 锁定副缓冲区,筹划写入数据。 
  30.  * fread(): 读取多少。 
  31.  * IDirectSoundBuffer8->Unlock(): 解锁副缓冲区。 
  32.  * WaitForMultipleObjects(): 等待“播放地方已经达成”的布告。 
  33.  * 
  34.  * This software plays PCM raw audio data using DirectSound. 
  35.  * It's the simplest tutorial about DirectSound. 
  36.  * 
  37.  * The process is shown as follows: 
  38.  * 
  39.  * [Init] 
  40.  * DirectSoundCreate8(): Init DirectSound object. 
  41.  * SetCooperativeLevel(): Must set, or we won't hear sound. 
  42.  * IDirectSound8->CreateSoundBuffer(): Create primary sound buffer. 
  43.  * IDirectSoundBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8..):  
  44.  *          Create secondary sound buffer. 
  45.  * IDirectSoundBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify..):  
  46.  *          Create Notification object. 
  47.  * IDirectSoundNotify8->SetNotificationPositions(): 
  48.  *          Set Notification Positions. 
  49.  * IDirectSoundBuffer8->SetCurrentPosition(): Set position to start. 
  50.  * IDirectSoundBuffer8->Play(): Begin to play. 
  51.  * 
  52.  * [Loop to play data] 
  53.  * IDirectSoundBuffer8->Lock(): Lock secondary buffer. 
  54.  * fread(): get PCM data. 
  55.  * IDirectSoundBuffer8->Unlock(): UnLock secondary buffer. 
  56.  * WaitForMultipleObjects(): Wait for Notifications. 
  57.  */  
  58. #include <stdio.h>  
  59. #include <stdlib.h>  
  60. #include <windows.h>  
  61. #include <dsound.h>  
  62.   
  63.   
  64. #define MAX_AUDIO_BUF 4   
  65. #define BUFFERNOTIFYSIZE 192000   
  66.   
  67.   
  68. int sample_rate=44100;  //PCM sample rate  
  69. int channels=2;         //PCM channel number  
  70. int bits_per_sample=16; //bits per sample  
  71.   
  72. BOOL main(int argc,char * argv[])  
  73. {  
  74.     int i;  
  75.     FILE * fp;  
  76.     if((fp=fopen("../NocturneNo2inEflat_44.1k_s16le.pcm","rb"))==NULL){  
  77.         printf("cannot open this filen");  
  78.         return -1;  
  79.     }  
  80.   
  81.     IDirectSound8 *m_pDS=NULL;                    
  82.     IDirectSoundBuffer8 *m_pDSBuffer8=NULL; //used to manage sound buffers.  
  83.     IDirectSoundBuffer *m_pDSBuffer=NULL;     
  84.     IDirectSoundNotify8 *m_pDSNotify=NULL;        
  85.     DSBPOSITIONNOTIFY m_pDSPosNotify[MAX_AUDIO_BUF];  
  86.     HANDLE m_event[MAX_AUDIO_BUF];  
  87.   
  88.     SetConsoleTitle(TEXT("Simplest Audio Play DirectSound"));//Console Title  
  89.     //Init DirectSound  
  90.     if(FAILED(DirectSoundCreate8(NULL,&m_pDS,NULL)))  
  91.         return FALSE;  
  92.     if(FAILED(m_pDS->SetCooperativeLevel(FindWindow(NULL,TEXT("Simplest Audio Play DirectSound")),DSSCL_NORMAL)))  
  93.         return FALSE;  
  94.   
  95.   
  96.     DSBUFFERDESC dsbd;  
  97.     memset(&dsbd,0,sizeof(dsbd));  
  98.     dsbd.dwSize=sizeof(dsbd);  
  99.     dsbd.dwFlags=DSBCAPS_GLOBALFOCUS | DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY |DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2;  
  100.     dsbd.dwBufferBytes=MAX_AUDIO_BUF*BUFFERNOTIFYSIZE;   
  101.     //WAVE Header  
  102.     dsbd.lpwfxFormat=(WAVEFORMATEX*)malloc(sizeof(WAVEFORMATEX));  
  103.     dsbd.lpwfxFormat->wFormatTag=WAVE_FORMAT_PCM;     
  104.     /* format type */  
  105.     (dsbd.lpwfxFormat)->nChannels=channels;            
  106.     /* number of channels (i.e. mono, stereo...) */  
  107.     (dsbd.lpwfxFormat)->nSamplesPerSec=sample_rate;       
  108.     /* sample rate */  
  109.     (dsbd.lpwfxFormat)->nAvgBytesPerSec=sample_rate*(bits_per_sample/8)*channels;   
  110.     /* for buffer estimation */  
  111.     (dsbd.lpwfxFormat)->nBlockAlign=(bits_per_sample/8)*channels;          
  112.     /* block size of data */  
  113.     (dsbd.lpwfxFormat)->wBitsPerSample=bits_per_sample;       
  114.     /* number of bits per sample of mono data */  
  115.     (dsbd.lpwfxFormat)->cbSize=0;  
  116.   
  117.     //Creates a sound buffer object to manage audio samples.   
  118.     HRESULT hr1;  
  119.     if( FAILED(m_pDS->CreateSoundBuffer(&dsbd,&m_pDSBuffer,NULL))){     
  120.         return FALSE;  
  121.     }  
  122.     if( FAILED(m_pDSBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8,(LPVOID*)&m_pDSBuffer8))){  
  123.         return FALSE ;  
  124.     }  
  125.     //Get IDirectSoundNotify8  
  126.     if(FAILED(m_pDSBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify,(LPVOID*)&m_pDSNotify))){  
  127.         return FALSE ;  
  128.     }  
  129.     for(i =0;i<MAX_AUDIO_BUF;i++){  
  130.         m_pDSPosNotify[i].dwOffset =i*BUFFERNOTIFYSIZE;  
  131.         m_event[i]=::CreateEvent(NULL,false,false,NULL);   
  132.         m_pDSPosNotify[i].hEventNotify=m_event[i];  
  133.     }  
  134.     m_pDSNotify->SetNotificationPositions(MAX_AUDIO_BUF,m_pDSPosNotify);  
  135.     m_pDSNotify->Release();  
  136.   
  137.     //Start Playing  
  138.     BOOL isPlaying =TRUE;  
  139.     LPVOID buf=NULL;  
  140.     DWORD  buf_len=0;  
  141.     DWORD res=WAIT_OBJECT_0;  
  142.     DWORD offset=BUFFERNOTIFYSIZE;  
  143.   
  144.     m_pDSBuffer8->SetCurrentPosition(0);  
  145.     m_pDSBuffer8->Play(0,0,DSBPLAY_LOOPING);  
  146.     //Loop  
  147.     while(isPlaying){  
  148.         if((res >=WAIT_OBJECT_0)&&(res <=WAIT_OBJECT_0+3)){  
  149.             m_pDSBuffer8->Lock(offset,BUFFERNOTIFYSIZE,&buf,&buf_len,NULL,NULL,0);  
  150.             if(fread(buf,1,buf_len,fp)!=buf_len){  
  151.                 //File End  
  152.                 //Loop:  
  153.                 fseek(fp, 0, SEEK_SET);  
  154.                 fread(buf,1,buf_len,fp);  
  155.                 //Close:  
  156.                 //isPlaying=0;  
  157.             }  
  158.             m_pDSBuffer8->Unlock(buf,buf_len,NULL,0);  
  159.             offset+=buf_len;  
  160.             offset %= (BUFFERNOTIFYSIZE * MAX_AUDIO_BUF);  
  161.             printf("this is %7d of buffern",offset);  
  162.         }  
  163.         res = WaitForMultipleObjects (MAX_AUDIO_BUF, m_event, FALSE, INFINITE);  
  164.     }  
  165.   
  166.     return 0;  
  167. }  

 

1.1 枚举

HRESULT WINAPI DirectSoundEnumerateW(In LPDSENUMCALLBACKW pDSEnumCallback, In_opt LPVOID pContext);
typedef BOOL (CALLBACK *LPDSENUMCALLBACKW)(LPGUID, LPCWSTR, LPCWSTR, LPVOID);

咱俩通过DirectSoundEnumerateW这么些函数来枚举,该函数供给传入叁个回调函数(原型见上卡塔尔国,当枚举到多个配备时该回调会被调用。假设我们想继续枚举,必要在这里个回调用中回到TRUE来告诉系统,不然重回FALSE。另二个参数pContext同意顾客传入额外的参数,传入回调函数的尾声四个实参就是以此pContext。枚举时,DirectSound会将默许也认作多少个独自的装置来相比,由此私下认可设备会被重新枚举一遍。当设备被视作暗中认可设备枚举时,它的GUID和设备描述字符串都为空,必要小心管理,这里本身直接跳过了该次枚举:

if (DirectSoundEnumerateW(enumerateCallback, nullptr) != DS_OK) {
    ...
}

BOOL CALLBACK DirectSoundBasic::enumerateCallback(LPGUID guid,
                                              LPCWSTR deviceDescription,
                                              LPCWSTR deviceDriverModule,
                                              LPVOID context)
{
    Q_UNUSED(context);

    //  if primary device, skip it
    if (guid == nullptr)        return TRUE;

    ...
}

DirectSound简介

DirectSound是微软所开采DirectX的零件之黄金年代,能够在Windows 操作系统上录音,况兼记下波形音响效果(waveform sound卡塔 尔(阿拉伯语:قطر‎。近期DirectSound 是二个深图远虑的API ,提供无尽得力的遵循,比方能够在较高的分辨率播放多声道音响。
DirectSound3D(DS3D卡塔 尔(阿拉伯语:قطر‎最先是1992年与 DirectX 3 一起公布的。DirectX 8未来的DirectSound和DirectSound3D的(DS3D卡塔尔被合称DirectX 奥迪(Audi卡塔尔o。

DirectSound有以下二种对象:

对象

数量

作用

主要接口

设备

每个应用程序只有一个设备对象

用来管理设备,创建辅助缓冲区

IDirectSound8

辅助缓冲区

每一个声音对应一个辅助缓冲区

用来管理一个静态的或者动态的声音流,然后在主缓冲区中混音

IDirectSoundBuffer8,

IDirectSound3DBuffer8,

IDirectSoundNotify8

主缓冲区

一个应用程序只有一个主缓冲区

将辅助缓冲区的数据进行混音,并且控制3D参数.

IDirectSoundBuffer,

IDirectSound3DListener8

其意气风发例子中,复选框句柄的地址被流传 DirectSoundEnumerate,随后被流传回调函数。这些参数能够是您期待在回调函数中拜见的猖獗三13位值。
注 意:第二个被枚举到的器材日常称为首要声音设备,这个时候回调函数的参数lpGUID 为NULL。这些装置代表了客商在调整面板中设置的首荐播放设备。它被单独枚举出来是为着使应用程序能够有扶持地拉长“主要声音设备”到列表中,该列表用于 为顾客提供设备选拔。主要设施也是通过特有的名字和GUID被枚举的。

缺点:

播音音频流程总括

DirectSound播放PCM音频数据的流水生产线如下图所示。

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里面涉嫌到的多少个结构体之间的涉嫌如下图所示。  

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2. 它为各样设备提供了二个GUID。

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